W tym wpisie dowiesz się, czy jest metoda game-based learning i jak można wdrożyć ją do edukacji. Wiem, że masz wiele pytań, dlatego zacznijmy od początku!
I. Zderzenie pokoleń jako przyczyna problemów dzisiejszej edukacji
Edukacja XXI niesie ze sobą wiele wyzwań. To nie jest już czas pilnej nauki, podręczników, pięknie zapisanych zeszytów i szkolnych ławek. To prawda, że uczniowie cały czas z tych rzeczy korzystają, ale jest to dla nich coraz bardziej problematyczne. Powodem są zbyt powolne zmiany w edukacji i problemy systemowe, które niestety nie nadążyły za diametralną zmianą dzisiejszego trybu i sposobu życia młodych. Bardzo niekorzystnie na edukację wpływają także coraz większe braki personalne wśród kadry dydaktycznej, a co za tym idzie coraz większy brak autorytetów, którymi kiedyś dla młodzieży stawali się między innymi ich nauczyciele i mentorzy. Trudno się jednak dziwić, bo zupełnie zmieniły się czasy. Wszystko co znamy ze szkoły zaczyna być dziś powoli zastępowane różnorodnymi nowoczesnymi alternatywami, a sama lekcja coraz częściej przenoszona bywa w teren, czy w różne „bardziej” interesujące miejsca niż szkolna klasa. Dzieci i młodzież, która na co dzień przez wiele godzin korzysta ze smartfonów, tabletów, czy komputerów prowadząc konwersacje, grając, czy spędzając po prostu w ten sposób czas wolny, ma problemy z tradycyjną formą nauki 1. Uczniowie nie potrafią wysiedzieć na miejscu, skupić uwagi, używać drukowanych podręczników i systematycznie prowadzić notatek. Mają problemy z koncentracją, motywacją, kreatywnym myśleniem i umiejętnością wykorzystania nabytej wiedzy. Korzystają za to ze zdumiewającą biegłością z różnorodnych narzędzi, z którymi uczący ich nauczyciele już niekoniecznie są tak zaznajomieni. W klasach zaczyna dominować technologia w formie coraz częściej wykorzystywanych laptopów, tablic interaktywnych, prezentacji multimedialnych, rzutników, a nawet rozszerzonej (AR) 2,3, czy wirtualnej rzeczywistości (VR) 4–6. Ze wszystkich tych faktów wyłania się jedna myśl – nowoczesna metodologia nauczania i innowacyjne pomoce dydaktyczne to dzisiaj klucz do sukcesu! Trzeba to więc w końcu powiedzieć wprost i się z tym pogodzić: Szkoła XXI wieku nie może funkcjonować bez technologii, gier i innych nowoczesnych narzędzi edukacyjnych. Oczywiście pisząc „szkoła” nie mam na myśli tylko edukacji formalnej, ale generalnie wszystkie rodzaje edukacji, czyli także nieformalną oraz pozaformalną, a więc wszelkiego rodzaju naukę domową, nauczanie indywidualne, naukę przez doświadczenie, naukę przez zabawę, szkółki, warsztaty i wiele innych form edukacji. Nieuchronnie i bezpowrotnie, od wielu już lat, w nauczaniu zaczyna dominować potrzeba przeprowadzenia rewolucji… i to rewolucji na każdym jej możliwym poziomie. Metodyka nauczania, materiały dydaktyczne, modele uczenia się, czy wreszcie sama przestrzeń, w której odbywają się procesy edukacyjne. Wszystko wymaga zmian. Jednym z trudniejszych obszarów do wprowadzania takich zmian jest nauka przedmiotów ścisłych. Matematyka, fizyka, chemia, czy biologia…. wielu z nas przyprawiały o zawrót głowy. Jednakże wygląda na to, że zastosowanie odpowiednich narzędzi edukacyjnych może w diametralny sposób zmienić oblicze przedmiotów ścisłych i sprawić, że nauka chemii, nauka fizyki, czy nauka biologii staną się dla dzieci i młodzieży prawdziwą przygodą!
II. Game-based learning a gamifikacja
Jednym z pomysłów na rewolucję jest zmiana edukacji poprzez wprowadzenie nauczania opartego na grach. Podejście to ukształtowało dwie metody dydaktyczne znane jako metoda GBL oraz metoda gamifikacji. Metody te często bywają ze sobą mylone lub uznawane za jedną, ale różnią się dość znacząco.
Metoda GBL (ang. Game-Based Learning) 7 polega na wykorzystaniu w procesie edukacyjnym różnego rodzaju gier (planszowych, karcianych, komputerowych, konsolowych, typu escape i innych). Ważne jest to, iż w sama gra w tym wypadku jest specjalnie zaprojektowanym, autonomicznym narzędziem, które możemy wykorzystać np. w trakcie części zajęć, a dalszą ich część prowadzić w inny wybrany przez nas sposób, już po zakończeniu samej rozgrywki. To aktywne podejście w znaczący sposób przyspiesza i polepsza przyswajanie nowych informacji, a przy tym pozwala na zdobywanie szeregu dodatkowych kompetencji. Po pierwsze, gry w niezawodny sposób motywują do działania, rywalizacji i osiągania coraz lepszych rezultatów, a po drugie pozwalają rozwinąć zdolności komunikacyjne, koordynacyjne, logiczne przy jednoczesnym rozbudzaniu kreatywności i ciekawości 8. Gry pozwalają także na wyrównanie poziomu szans w przypadku dzieci i młodzieży o różnym stopniu rozwoju i inteligencji nie różnicując i nie dyskryminując żadnego z nich.
Metoda gamifikacji (ang. gamification) 9 inaczej nazywana też grywalizacją i gryfikacją wykorzystuje mechanizmy gier reorganizując cały proces nauczania i zamieniając go w swego rodzaju rozgrywkę. Gra nie jest więc, jak w przypadku GBL obiektem autonomicznym, lecz stanowi ją cały proces nauczania. Podejście to bazuje na przyjemności jaka płynie z podejmowania wyzwań, rywalizacji, współpracy i pokonywaniu swoich własnych ograniczeń. W niesamowity sposób aktywuje mechanizmy motywacyjne, co powoduje pojawienie się chęci powtarzania tego procesu. Aby łatwiej było sobie wyobrazić, na czym polega różnica wystarczy zdać sobie sprawę, że na co dzień mamy do czynienia z gamifikacją nawet o tym nie wiedząc. Przykładem mogą być programy lojalnościowe polegające na zdobywaniu punktów a w konsekwencji nagród (w sklepach, na stacjach benzynowych, w restauracjach) czy np. aplikacje do uprawiana sportu, w których zdobywamy kroki lub kolejne kilometry osiągając dane miejsca w rankingu. Wszystko to ma jeden cel – aktywować nasz układ nagrody w mózgu, wzmagając chęć rywalizacji przy jednoczesnej nieustępliwości.
III. Edukacyjne gry planszowe – nauka i zabawa w jednym
Nauka przez zabawę – czy to w ogóle możliwe? Jeśli chwilę się zastanowimy to stwierdzimy, że…. Tak, możliwe i bardzo efektywne!
Spośród wymienionych przeze mnie powyżej rodzajów gier szczególnie interesujące są obecnie gry planszowe w wydaniu edukacyjnym. Mam przez to na myśli nie tylko gry, które niejako wspomagają proces uczenia się – w takich wypadkach ich tematyka niekoniecznie musi być ściśle określona. Już sam fakt grania w grę planszową ma przynieść określone rezultaty. Mam tu na myśli bardziej gry edukacyjne o ściśle sprecyzowanej tematyce, co jest szczególnie ważne z punktu widzenia np. nauki przedmiotów ścisłych. Już trzy dekady temu udowodniono naukowo, iż gry umożliwiają lepszą koncentrację, co sprzyja zapamiętywaniu. Przekształcenie samych zajęć w formę zabawy lub gry lub jej wykorzystanie jako środka dydaktycznego znacząco poprawia naukę i zapamiętywanie 10. Mimo jednak upływu czasu, gry wciąż nie znalazły się w czołówce pomocy dydaktycznych, co sprawia, że jest to obecnie ogromne pole do działania i rozwoju, szczególnie w obszarze tworzenia planszowych gier edukacyjnych służących do nauki przedmiotów ścisłych: chemii, fizyki, biologii, matematyki, geografii, a także przyrody. Już od dawna widoczny jest znaczący deficyt tego typu pomocy dydaktycznych na rynku edukacyjnym w Polsce. Co prawda niektóre wydawnictwa publikują co jakiś czas propozycje edukacyjne, są to jednak materiały nadal słabo odpowiadające potrzebom nauki konkretnych zagadnień w ramach przedmiotów ścisłych.
Bibliografia
1. Białomyzy J. Gry jako nowa forma edukacji. In: Logos – Filozofia Słowa. Szkice o Pograniczach Języka, Filozofii i Literatury, Pod Redakcją Naukową Krzysztofa Andruczyka, Ewy Gorlewskiej, Krzysztofa Korotkicha, s. 241-248. Instytut Filologii Polskiej, Wydział Filologiczny, Uniwersytet w Białymstoku; 2017. http://hdl.handle.net/11320/8104
2. da Silva BB. AR Lab: Augmented Reality App for Chemistry Education. In: ; 2019.
3. Domínguez Alfaro JL, Gantois S, Blattgerste J, et al. Mobile Augmented Reality Laboratory for Learning Acid-Base Titration. J Chem Educ. 2022;99(2):531-537. doi:10.1021/ACS.JCHEMED.1C00894/SUPPL_FILE/ED1C00894_SI_003.PDF.
4. Smutny P. Learning with virtual reality: a market analysis of educational and training applications. https://doi.org/101080/1049482020222028856. Published online 2022. doi:10.1080/10494820.2022.2028856.
5. Gigante MA. Virtual Reality: Definitions, History and Applications. Virtual Real Syst. Published online January 1, 1993:3-14. doi:10.1016/B978-0-12-227748-1.50009-3.
6. Wirtualne Laboratorium | NOWA ERA. Accessed June 22, 2022. https://www.nowaera.pl/wirtualne-laboratorium.
7. Grace L. Doing Things with Games: Social Impact Through Play. CRC Press; 2019. Accessed June 26, 2022. https://www.routledge.com/Doing-Things-with-Games-Social-Impact-Through-Play/Grace/p/book/9781138367265.
8. Adipat S, Laksana K, Busayanon K, Ausawasowan A, Adipat B. Engaging Students in the Learning Process with Game-Based Learning: The Fundamental Concepts. Int J Technol Educ. 2021;4(3):542-552. doi:10.46328/IJTE.169.
9. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gameful-ness: Defining Gamification. W: Proceedings of the 15th International Academic Mind Trek Conference: Envisioning Future Media Environments. Tampere, Finland: ACM.
10. Lepper MR, Cordova DI. A desire to be taught: Instructional consequences of intrinsic motivation. Motiv Emot 1992 163. 1992;16(3):187-208. doi:10.1007/BF00991651.